L'industrie du jeu vidéo à Montréal

Les coupures dans l’industrie du jeu vidéo continue

Cela représenterait près de 20 % des effectifs du studio.

Le studio Eidos-Montréal, connu notamment pour son jeu primé Marvel’s Guardians of the Galaxy, a annoncé sur ses réseaux sociaux se défaire de « jusqu’à 75 de ses collègues ». Le propriétaire du studio, le groupe suédois Embracer, avait déjà supprimé 97 postes en janvier 2024.

Le studio évoque la fin imminente d’un de ses mandats pour justifier ces suppressions d’emploi. Elle n’a pas été en mesure de réaffecter les ressources sur d’autres projets ou services.

Une bonne nouvelle dans l’industrie

Alors que l’industrie du jeu vidéo traverse une période difficile marquée par plusieurs licenciements et projets annulés, le studio québécois indépendant Triple Boris est en pleine expansion avec la création d’une nouvelle filiale, Dodo Tako, axée sur la création de jeux « rassembleurs ». Un succès qui repose sur un modèle d’affaires plus robuste face aux intempéries et sur un désir de perfectionner l’offre de produits, estiment les fondateurs du studio.

« Je ne dis pas qu’on a été épargné. L’industrie traverse quand même une crise assez intense, ce n’est pas comme si l’argent nous sortait par les oreilles, mais on sait qu’on va livrer nos prochains projets », affirme en entrevue au Devoir Simon Dansereau, président de Triple Boris.

Premier de ces projets, la version Nintendo Switch du jeu multijoueur Where is Billy?, sorti sur la plateforme Steam l’année dernière, est disponible depuis jeudi. Viendra ensuite Hack’n’Stack, un autre jeu de « party » multijoueur, dont la sortie est prévue en 2026.

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Electronic Arts (EA), qui signe les jeux vidéo Madden NFL, Battlefield et Les Sims, et compte plusieurs studios au Canada, est en passe d’être racheté pour 55 milliards de dollars américains (76,5 milliards de dollars canadiens), ce qui constitue la plus grande tentative de rachat par emprunt de l’histoire.

Selon les termes de l’accord annoncé lundi, la société de capital-investissement Silver Lake Partners, le fonds souverain saoudien PIF et Affinity Partners, une société de capital-investissement dirigée par Jared Kushner, le gendre du président américain Donald Trump, paieront 210 $ US (295 $ CA) par action aux actionnaires d’EA.

Si la transaction est conclue comme prévu, elle mettra fin aux 36 années d’existence d’EA en tant que société cotée en bourse.

L’entreprise californienne compte six studios d’un bout à l’autre du Canada, dont EA Sports, à Vancouver, et Motive, à Montréal. Par courriel, ce studio a redirigé Radio-Canada vers le communiqué de presse de l’annonce, ainsi qu’une note interne du PDG de l’entreprise, Andrew Wilson.

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Nouveau studio à Montréal

Hasbro, le propriétaire de la franchise Donjons et dragons, compte embaucher quelque 200 personnes ces trois prochaines années dans un nouveau studio à Montréal. Celui-ci aura pignon sur rue à côté d’un autre studio de l’entreprise, Invoke, acquis il y a près de six ans.

Le nouveau studio se penchera sur de nouveaux contenus Donjons et dragons, en plus de contribuer à l’expansion du catalogue de jeux de Wizards of the Coast.

Sa direction a été confiée au vétéran de l’industrie Dan Ayoub, récemment promu directeur de la franchise Donjons et dragons, et admirateur de celle-ci. Il se confiait sur LinkedIn qu’il joue encore à ce jeu de rôle avec le même groupe d’amis qu’à ses 12 ans.

Pour celui qui a travaillé chez Ubisoft, Electronic Arts, Disney et Microsoft, Montréal s’imposait naturellement, notamment en raison du « talent, de la créativité et la passion qui caractérisent la métropole ».

À l’été 2026, Montréal aura un nouveau joueur dans son industrie vidéoludique : Wizards of the Coast, filiale du fabricant de jouet Hasbro, ouvrira un nouveau studio axé sur la franchise de jeux de rôle sur table Donjons et Dragons. Au cours des trois prochaines années, l’entreprise prévoit la création d’environ 200 emplois afin de développer ses futurs projets.

C’est Dan Ayoub, un vétéran de l’industrie ayant œuvré au sein de compagnies comme Electronic Arts ou Ubisoft, qui mènera le projet. Il y a deux mois, M. Ayoub a été nommé à la tête de Donjons et Dragons, avec comme mission de présenter la franchise sous divers formats, du jeu de rôle sur table qui a fait son succès aux jeux vidéo, en passant par le cinéma.

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On n’avait pas eu de bonnes nouvelles dans le jeu vidéo depuis un bout, heureux de voir un nouveau studio quand même assez grand .:slight_smile:

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Reportage de CBC News

Quebec’s video game industry says it’s thriving — but government cuts could stall success

While the province is seen internationally as a significant video game development player — and Canada’s $5-billion industry overall is benefiting from global political trends — industry leaders in Quebec say there are still sources of uncertainty affecting business and talent.

Ubisoft achète le studio montréalais d’Amazon Games

Jeu vidéo | Ubisoft acquiert le studio d’Amazon Games à Montréal

Le studio d’Amazon Games à Montréal n’est plus. Selon toute vraisemblance, tous ses employés passent du côté d’Ubisoft, qui annonce lundi matin l’acquisition des droits du jeu March of Giants auprès d’Amazon. Basée à Montréal, l’équipe à l’origine de ce jeu d’arène de bataille en ligne multijoueur comprend les deux vétérans montréalais Xavier Marquis et Alexandre Parizeau.

C’est un retour à la maison pour les deux anciens d’Ubisoft. Xavier Marquis et d’autres employés de l’éditeur français ont quitté Ubisoft pour fonder au printemps 2021 ce studio qu’Amazon destinait à la création de nouveaux titres de jeux de haute qualité technique, qu’on appelle AAA dans le jargon. Alexandre Parizeau était le directeur général du bureau d’Ubisoft à Toronto avant de prendre la tête d’Amazon Games Studio à Montréal.

Ni Amazon ni Ubisoft ne disent combien de personnes sont touchées par cette annonce. Une source près de la transaction a indiqué à La Presse que tous les employés changeaient d’enseigne. Amazon a simplement indiqué que « l’entente comprend le transfert du projet, y compris l’ensemble de l’équipe, à Ubisoft, en échange d’une somme symbolique et de considérations liées au succès à long terme du jeu. »

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Un peu surpris, puisqu’Ubisoft est lui-même un candidat populaire pour être acquis, surtout suite à l’acquisition d’Electronic Arts.

D&D, c’est immense, très très gros parmi les Gen X. Un blockbuster pour Montréal.

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Much of the sentiment I have heard (similar to MTL’s VFX industries) is that workers are very overworked, underpaid and often precariously employed at these large studios. There are many independent studios in MTL though so maybe the employee experience is different

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Du détail sur la nouvelle organisation d’Ubisoft. Je suppose que Montréal aura un studio “CH1”.

Une nouvelle qui va probablement en fâcher plusieurs:

As part of the restructuring, Ubisoft will return to a five-days-per-week in office policy for all teams, which will include an annual allowance of working-from-home days.

Ça va être bon pour la vente de sandwichs dans le Mile End, au moins.

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Ou la nourriture pour poules. J’ai visité leur building et certaines sections ressemblent plus à des cages pour les volailles. Souvent, il y a autant des arguments pour et contre le retour au travail. Dans ce cas, je plaint vraiment les employés.

Texte de l’Agence France-Presse dans le Devoir

[…]
Le traitement choc que va s’administrer le géant français du jeu vidéo Ubisoft pour se relancer, mêlant nouvelle organisation et coupes drastiques, a fait plonger jeudi le groupe au plus bas sur les marchés et suscite l’inquiétude de ses salariés.

Jeudi soir, Ubisoft a clôturé en baisse de plus de 39 % à la Bourse de Paris, la plus forte chute en séance de son histoire.

Prévue pour début avril et coïncidant avec le quarantième anniversaire du leader français du jeu vidéo, cette réorganisation s’accompagne de mesures drastiques : six jeux annulés, dont le remake très attendu par les fans de Prince of Persia : les Sables du temps , sept autres repoussés, et un nouveau plan de réduction des coûts d’au moins 200 millions d’euros sur deux ans, en plus des 300 millions déjà consentis ces trois dernières années.

Au sujet de la fin du télétravail

« Revenir à cinq jours par semaine [au bureau], avec la vie de famille et l’organisation parentale, c’est impossible aujourd’hui d’imaginer ça », souffle Cédric.

Plusieurs grèves avaient paralysé les studios en France en 2024 pour défendre notamment le travail à distance.

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Industrie du jeu vidéo au Québec « Nous nous attendons à perdre de 1000 à 1500 personnes »

PHOTO PATRICK T. FALLON, ARCHIVES BLOOMBERG

Vendredi, trois ex-cadres de Warner Bros. Games à Montréal ont annoncé sur LinkedIn qu’ils avaient perdu leur emploi.

Ce n’est pas seulement à cause de l’intelligence artificielle, mais le secteur des technologies, y compris les jeux vidéo, entre dans une phase de mises à pied qui pourrait s’étirer sur plusieurs années. Le Québec n’y échappera pas.

Au Québec, c’est principalement le secteur du jeu vidéo qui risque de voir la taille de sa main-d’œuvre rétrécir ces prochaines années. La Guilde du jeu vidéo du Québec prévoit qu’au cours des 18 prochains mois, les entreprises vidéoludiques de la province pourraient remercier presque 10 % de leurs employés.

« Nous nous attendons à perdre de 1000 à 1500 personnes », dit le directeur général de la Guilde, Jean-Jacques Hermans. « Des petites entreprises pourraient fermer. D’ici 18 mois, on s’attend à ce que ça se consolide, et peut-être à ce que ça se stabilise. »

Jean-Jacques Hermans cite plusieurs tendances propres au secteur du jeu vidéo pour expliquer la situation, à commencer par la réduction des crédits d’impôt provinciaux. Aussi, les grands éditeurs congédient des employés entre deux lancements de jeux, au lieu de les garder en poste. « Il y a assez de talent disponible qu’ils ne craignent pas de pouvoir embaucher plus tard », explique M. Hermans.

Une industrie qui se resserre

La Guilde a aussi remarqué que les joueurs se cantonnent de plus en plus à un nombre réduit d’environnements de jeu vidéo. Les habitués des univers immersifs en perpétuelle évolution comme celui de Fortnite, par exemple, vont y revenir plus souvent au lieu d’investir dans d’autres environnements similaires.

« Les joueurs sont toujours là, mais ils se concentrent de plus en plus sur certains grands titres », explique M. Hermans. Le résultat est que les studios abandonnent le développement de titres moins fréquentés. Ils ont donc besoin de moins d’employés.

Cela pourrait expliquer des mises à pied survenues la semaine dernière chez Warner Bros. Games à Montréal. Vendredi, trois ex-cadres du studio vidéoludique américain ont annoncé sur LinkedIn qu’ils avaient perdu leur emploi.

Warner Bros. Games prévoyait déjà réduire son rythme de publication de nouveaux jeux. La mise en vente de sa société mère à Paramount a accéléré ce resserrement. L’entente, qui serait d’une valeur de 110 milliards US, a entraîné plus de 2000 mises à pied en tout au sein de Warner Bros.

Une semaine plus tôt, Electronic Arts (EA) a aussi sabré ses effectifs. L’entreprise aurait remercié en tout 5 % de ses travailleurs. Elle prévoit réduire ses espaces de bureaux. Certains des postes abolis se trouvaient chez Motive Studio, sa filiale montréalaise.

Motive vient tout juste de terminer le lancement de Battlefield 6, un jeu qui a établi un record de popularité pour EA. Ça n’empêche pas l’éditeur américain de supprimer ces postes « afin de mieux nous aligner sur ce qui compte le plus pour notre communauté », a expliqué l’entreprise par communiqué.

L’IA fait sentir sa présence

Suite

L’intelligence artificielle pourrait renforcer la tendance ces prochaines années. Le jeu vidéo résiste à l’adoption de l’IA pour s’épargner des problèmes de droits d’auteur. L’IA générative reproduit souvent des œuvres protégées pour créer son propre contenu. Mais l’intérêt envers la technologie est là.

La Guilde peine à évaluer son impact sur son secteur. « Est-ce qu’on fera autant de jeux avec seulement 5000 employés au Québec ? On est incapable de le dire », affirme son directeur général.

L’IA a déjà des répercussions sur l’ensemble du secteur technologique. Au rythme où vont les choses, les licenciements dans les technos pourraient atteindre un sommet en 2026. Les géants des technologies ont déjà procédé à 168 vagues de licenciements en 2026 et ont mis à pied 55 875 travailleurs, selon le calculateur spécialisé TrueUp.

Cela équivaut à 783 mises à pied par jour depuis le 1er janvier. C’est 16 % de plus que les 674 licenciements par jour comptabilisés en moyenne en 2025.

D’ailleurs, il faudra peut-être ajouter à ce total les quelque 15 000 emplois que Meta s’apprêterait à supprimer, selon ce que rapportait Reuters en fin de semaine. Cela représenterait 20 % des 79 000 employés de l’entreprise californienne.

Selon Reuters, ces congédiements entraîneraient des économies annuelles de 6 milliards US et serviraient à financer en partie les 135 milliards US que Meta prévoit dépenser cette année pour accroître ses capacités d’intelligence artificielle. C’est le double de la somme dépensée en 2025 pour la même raison.

Lundi, Meta a répondu à des médias américains que ce n’était là que « de la spéculation à propos de scénarios théoriques ». Quelques heures plus tard, elle annonçait un investissement de 27 milliards US dans l’hébergeur infonuagique néerlandais Nebius, afin justement d’ajouter de la capacité d’hébergement à ses propres infrastructures.

Commentaire personnel sur l’industrie du jeu vidéo : ce n’est pas les joueurs, mais l’industrie qui a poussé ce modèle. Le modèle “live service”. Pendant ce temps, les jeux traditionnels, même de grandes franchises, sortent de plus en plus rarement.

Quand j’étais jeune, il y avait beaucoup d’engouement à attendre la prochaine sortie d’une franchise ou d’un studio qu’on aime. Il y avait une excitation à ouvrir un magazine mensuel de jeu vidéo.

De nos jours, les séries établies peuvent carrément manquer une génération de consoles… Et on additionne à cela la tiédeur à démarrer de nouvelles franchises (on considère qu’un titre qui se vend des millions de fois comme un échec…), et ça finit par changer les habitudes des joueurs, leur perception de l’industrie et du passe-temps.

Bref, je vois un peu un échec de l’industrie à créer la même effervescence qui existait il y a quelques décennies, dans le milieu du jeu vidéo.

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L’affaire qui est arrivée, c’est la méga consolidation de toutes les compagnies et le dé-priorisation inhérente à ces grosses structures de l’innovation. Je donne un exemple: Compulsion games, une compagnie Montréalaise de jeux vidéos, a sorti un opus qui s’appelle We Happy Few et ce jeu financé par le sociofinancement a obtenu un grand succès. Entre temps, le studio a été acheté et fusionné avec Microsoft. Résultat: Compulstion Games sort un autre jeu, mais de ce que j’ai entendu, il n’y a pas d’autres projets parce que Microsoft souhaite rationaliser ses dépenses. J’ai entendu cette phrase pour plusieurs petits/moyen studios dont j’attends des suites de jeux déjà établis.

J’aime bien jouer à Fornite une fois de temps en temps, mais je n’aime pas le fait qu’à chaque fois que je joue, le jeu essaie de m’extraire encore plus d’argent et je sens qu’il y a moins de substance. C’est un peu la même chose pour les Sims. Je ne supporte plus d’ouvrir l’interface et je n’ai pas joué depuis des lunes. Justement, je préfère rouvrir mes vieux jeux qui jouent comme un film et qui ne m’écœurent pas avec 10 000 popups.

Jeu vidéo | Eidos-Montréal licencie 124 employés et perd son directeur de studio

Le groupe Embracer a annoncé dans la journée de lundi qu’il sabrait de nombreux postes dans son studio Eidos-Montréal. Dans la foulée, le studio récemment impliqué dans la création du jeu Marvel’s Guardians of the Galaxy perd son directeur David Anfossi.

M. Anfossi est considéré comme un des pionniers du secteur montréalais du jeu vidéo. Il était à la tête du studio Eidos-Montréal depuis 12 ans. En 2018, le studio employait au-delà de 500 personnes.

« Cette réduction d’effectifs, qui touche 124 employés, résulte de l’évolution des besoins liés aux projets et a des répercussions sur les équipes de production et de soutien. C’est une journée difficile pour notre studio, qui reflète la nécessité de s’adapter et de concentrer nos efforts là où Eidos-Montréal peut être le plus efficace », a publié Eidos-Montréal sur sa page LinkedIn.

Cette nouvelle est la plus récente d’une série de mises à pied qui sont survenues depuis 2024 au sein d’Eidos-Montréal. Eidos-Montréal a notamment remercié des employés en 2024, puis 75 autres personnes en mars 2025, et d’autres encore en décembre dernier. Des sources consultées par La Presse estiment que le studio compterait désormais environ 250 employés.
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En tout, ce sont près de 8000 employés qui ont été remerciés et 44 studios qui ont été fermés dans le monde par Embracer depuis 2023. L’entreprise a annoncé en 2025 qu’elle comptait se recentrer sur quelques titres plus rentables.

Reportage au Téléjournal

Le Québec, un pôle majeur de l’industrie du jeu vidéo

Il y a 30 ans, Québec donnait un élan décisif à l’industrie du jeu vidéo grâce à un généreux crédit d’impôt.

Le secteur compte dorénavant 350 entreprises et 15 000 emplois, faisant du Québec un pôle majeur mondial. Mais la réduction de cet incitatif, annoncée en 2024 par le gouvernement Legault, pourrait fragiliser l’industrie.

Dure période dans l’industrie du jeu vidéo: 1000 mises à pied en six mois… et ce n’est pas fini | JDM

« Cela va si vite que nos mises à jour annuelles n’arrivent pas à suivre dans le détail les transformations en cours, admet Jean-Jacques Hermans, le directeur général de la Guilde du jeu vidéo du Québec. Mais nous pouvons vous le confirmer : malgré sa résilience, l’industrie traverse une période pour le moins mouvementée. »

Fermetures de studios, abandons ou reports de projets, diminution des investissements, coupes d’emplois massives, ou au compte-gouttes, et en douce le plus souvent…

Des causes multiples

Les causes de ces mises à pied sont multiples : creux des ventes après la pandémie, baisse des investissements, concentration autour de franchises à succès aux dépens de nouveaux jeux et, bien sûr, la montée toujours plus grande de l’intelligence artificielle.

C’est dans ce contexte qu’au Québec sont entrées en vigueur les baisses des crédits d’impôt à l’industrie. « Le gouvernement savait ce qu’il faisait. On leur avait dit ce qu’il risquait. Et, évidemment, c’est arrivé, déplore le PDG de la Guilde. Ce qui s’est passé depuis n’est une surprise pour personne. »