L'industrie du jeu vidéo à Montréal

Nouvelles dans le domaine du jeu vidéo dans notre belle métropole.

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Un nouveau studio s’installe à Montréal: Phoenix Labs. La compagnie comptera 250 employés d’ici trois ans. Ils auront des bureaux physiques dans quelques mois aussi.

Lien vers un texte du Journal Métro:

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Sur le thème du jeu vidéo, Humble Bundle tient une promotion « payez ce que vous voulez » pour des jeux indépendants du Québec en ce moment:

Deux nouvelles cette semaine:

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1 de perdu, 10 de retrouvé?

C’est dommage pour Google, mais il y a tellement de demande pour des employés qualifiés dans ce domaine que je suis pas très inquiet pour les employés qui perdent leur emploi. Ils doivent déjà avoir reçu 10 offres des concurrents de Google à l’heure qu’il est!

Un autre studio ouvre à Montréal:

Jade Raymond démarre, encore une fois, un nouveau studio à Montréal, cette fois-ci avec le support de Sony:

Un autre studio qui ouvre, cette fois-ci c’est Amazon:

Studio qui développera des jeux triple A.

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Video game

FLASH - En 2020, l’industrie du jeu #vidéo représentait plus de 300 milliards de #dollars, soit plus que l’industrie de la musique et du cinéma combinées. (BFMTV)

19 juillet 2021 | mise à jour le: 19 juillet 2021 à 17:10 Temps de lecture: 3 minutesPar : Francois Lemieux Métro

Un autre poids lourd de l’industrie du jeu vidéo s’installera à Montréal

Un autre poids lourd de l’industrie du jeu vidéo s’installera à Montréal

Photo: ArchivesTiMi Studio Group ouvrira bientôt un studio de conception de jeux vidéo à Montréal.

Alors que plusieurs poids lourds du jeu vidéo tels qu’Ubisoft et Electronic Arts sont déjà installés à Montréal, la métropole verra bientôt un autre joueur important de l’industrie s’installer sur son territoire. L’entreprise TiMi Studio Group, une filiale de Tencent Games, qui a notamment conçu Call of Duty: Mobile, Honor of Kings, y ouvrira bientôt une nouvelle filiale. Le groupe prévoit notamment y créer un «jeu AAA multiplateformes à monde ouvert».

La filiale TiMi Montréal «profitera d’une liberté de création complète et prévoit accroître la taille de son équipe d’ici la fin de l’année», apprend-t-on dans un communiqué publié lundi.

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On ignore toutefois combien de nouveaux emplois seront créés, à quel moment la filiale ouvrira ses portes et quel est le montant de l’investissement nécessaire à sa création.

«Nous ne cherchons pas à produire un travail à petit budget, explique Vincent Gao, responsable du développement mondial pour TiMi Studio Group. Montréal dispose d’une main-d’oeuvre diversifiée et avant-gardiste capable de créer des expériences AAA à grande échelle. Notre priorité consiste à mettre en place des plateformes pour consoles et ordinateurs de la plus grande qualité, et ensuite permettre aux utilisateurs du monde entier de jouer comme ils le souhaitent, sur la plateforme de leur choix».

Pour assurer la croissance du bassin de talents locaux, la filiale dit vouloir s’engager à collaborer avec des universités et organismes locaux comme Montréal International.

TiMi Studio Group possède également des studios de Los Angeles et Seattle. Alors que TiMi Montréal et TiMi Seattle ont le mandat de concevoir des jeux vidéo, TiMi Los Angeles sert de centre de gestion et d’exploitation pour soutenir le développement des activités en Amérique du Nord.

Montréal, plaque tournante du jeu vidéo

Avec ses quelques 200 studios et 15 000 travailleurs avec des compétences en jeu vidéo, Montréal est le 1er centre de production de jeux vidéo au Canada et 5e au monde selon Montréal International.

Organisme visant à attirer investissements étrangers, organisations internationales et entrepreneurs, Montréal International a soutenu l’ouverture de TiMi Montréal.

«La décision de TiMi de s’établir à Montréal renforce la position de la métropole en tant que pôle mondial de premier plan en conception de jeux vidéo. Elle a le potentiel d’attirer les meilleurs talents pour faire croître notre écosystème en jeux vidéo, ce qui va de pair avec nos efforts de promotion, tant auprès des travailleurs internationaux que des investisseurs», explique le président-directeur général de Montréal International, Stéphane Paquet.

Depuis le début de l’année, Montréal International a accompagné huit projets d’implantation ou d’expansion de jeux vidéo dans la métropole. Ces projets ont généré investissements de 495 M$.

Selon la Guilde du jeu vidéo du Québec, Montréal a la plus grande concentration de filières internationales de studios de conception de jeux vidéo, notamment en raison de la qualité de sa main-d’oeuvre et de l’écosystème qu’elle offre. L’industrie du jeu vidéo génèrerait des retombées annuelles d’un millard de dollars au Québec selon la Guilde.
https://journalmetro.com/actualites/montreal/2671302/autre-poids-lourd-lindustrie-jeu-video-sinstallera-montreal/

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On a deux nouvelles de nouveaux studios (merci à @Matt_MG sur Reddit)

Des anciens d’Ubisoft partent un studio: Monster Closet

Le studio Typhoon, qui avait été avalé par Google pour Stadia, et qui a été fermé très rapidement par la suite, a finalement rouvert sous une nouvelle forme: Raccoon Logic. Ils ont obtenu les droits sur Journey to the Savage Planet, le jeu sur lequel le studio avait travaillé précédemment. Leurs bureaux seront au coin Saint-Laurent et Rachel.

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Investissement de 200 millions Gearbox ouvre un studio à Montréal

IMAGE FOURNIE PAR GEARBOX SOFTWARE

Jeu vidéo Borderlands, plus grand succès de Gearbox Software

Pour son premier studio à l’extérieur du Texas, Gearbox avait choisi en 2015 la ville de Québec. L’expérience a manifestement plu au développeur du jeu Borderlands, puisqu’on annoncera ce jeudi l’ouverture à Montréal d’un deuxième studio québécois, un investissement de 200 millions.

Publié le 26 août 2021 à 8h00

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Karim Benessaieh

Karim Benessaieh La Presse

Le nouveau studio aura la même direction bicéphale que son prédécesseur de Québec, avec Sébastien Caisse comme directeur des opérations et Pierre-André Déry comme directeur du développement. Alors que l’antenne de Québec compte 200 employés, on prévoit à terme l’embauche de 250 personnes à Montréal, ce qui portera le nombre total d’employés de Gearbox à 850.

« On travaille évidemment sur des titres ambitieux de la même nature que les gens ont connus avec Gearbox dans le passé, des jeux plus grands que nature, premium, des AAA », affirme en entrevue M. Déry. Fidèle à la tradition du secret dans l’industrie du jeu vidéo, il refuse d’en dire plus sur les jeux en préparation, se contentant d’assurer qu’« il va y avoir de nouveaux titres originaux », pas seulement des ajouts à des jeux existants appelés DLC.

60 millions d’exemplaires

Il rappelle que c’est le bureau de Québec qui avait été le maître d’œuvre de trois des quatre DLC qui ont suivi le lancement du dernier gros jeu de Gearbox, Borderlands 3, sorti en 2019. Ce jeu, dont le premier opus a été lancé en 2009, est de type action-RPG à la première personne, avec de nombreuses missions secondaires se déroulant sur des planètes exploitées par des corporations militarisées. Les différentes éditions de Borderlands se sont vendues à plus de 60 millions d’unités depuis 2009.

Contrairement au mode d’organisation de certains grands studios internationaux, Gearbox ne veut pas spécialiser chacune de ses antennes dans des rôles particuliers, souligne Sébastien Caisse. « Montréal va fonctionner comme une seule unité, le studio va être détenteur de ses propres équipes complètes. »

PHOTO FOURNIE PAR GEARBOX SOFTWARE

Sébastien Caisse, directeur des opérations chez Gearbox

L’investissement de 200 millions, précise-t-il, « confirme la nature AAA de l’aventure. C’est l’ambition de l’équipe de faire ce genre de jeux, ils veulent travailler sur les meilleures productions qui nous permettent de nous réaliser comme humains et comme artisans. C’est ça qu’on aime faire. »

Pourquoi Gearbox a-t-il choisi Québec puis Montréal pour s’étendre ? Les deux hommes expliquent avoir eux-mêmes « tendu la perche » au studio texan pour le convaincre de s’installer au Québec, deux fois plutôt qu’une. « Ça nous donne accès à un bassin de talents encore plus vaste, explique M. Déry. L’industrie à Québec est bien développée, mais à Montréal, le talent est vaste […], c’est un hub reconnu mondialement. C’est un no brainer pour Gearbox. »

Carte blanche

Comme pour la quasi-totalité des artisans du jeu vidéo, tout se passe depuis mars 2020 en télétravail. Les locaux pour le studio montréalais ne sont donc pas prêts, bien que les embauches aient déjà commencé.

Fondé en 1999 par Randy Pitchford, qui en est toujours le PDG, Gearbox Software a son siège social à Frisco, en banlieue de Dallas. Le studio estime avoir vendu plus de 100 millions d’unités de ses jeux au cours des années, surtout avec Borderlands, mais également avec un autre jeu remarqué à l’époque, Brothers in Arms, dont le dernier opus officiel date de 2008. Il a également édité une demi-douzaine de jeux, dont We Happy Few, développé par le studio indépendant montréalais Compulsion Games, acquis par la suite par Microsoft en 2018.

PHOTO FOURNIE PAR GEARBOX SOFTWARE

Pierre-André Déry, directeur du développement chez Gearbox

En février 2021, Gearbox a été acquis pour une somme estimée à 1,3 milliard US par le groupe suédois Embracer, qui possède notamment l’éditeur de jeux vidéo THQ Nordic. Cette acquisition n’a pratiquement rien changé au mode de fonctionnement du studio de Québec, qui disposait déjà d’une grande autonomie, assure Pierre-André Déry. « La gestion de projet, les ressources humaines, les opportunités d’affaires relèvent entièrement de Gearbox. Mais on a une grande liberté créative, on bâtit le studio, les productions et les équipes comme on le souhaite. En gros, on a carte blanche. »
https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2021-08-26/investissement-de-200-millions/gearbox-ouvre-un-studio-a-montreal.php

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Mine de rien dans ce sujet, je compte 8 annonces de nouveaux studios à Montréal (je ne compte pas le studio de Stadia qui est seulement resté ouvert)… En 8 mois. Et plusieurs gros noms.

Ça me semble une bonne cadence d’expansion de l’industrie, non?

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Nouveau studio Ubisoft à Sherbrooke et investissements de 950 millions

PHOTO EDOUARD PLANTE-FRÉCHETTE, LA PRESSE

Il ne s’agit que d’un volet des investissements d’Ubisoft dans la province, qui s’élèveront à 950 millions dans la prochaine décennie et permettront une centaine d’embauches par année, a précisé en conférence de presse mardi à Sherbrooke le PDG et cofondateur d’Ubisoft, Yves Guillemot.

Ubisoft continue à miser gros sur le Québec. Après avoir fait de Montréal son plus important studio au monde depuis 1997, l’entreprise française a annoncé l’ouverture d’ici mars prochain d’un studio à Sherbrooke, qui accueillera d’ici 2030 250 employés.

Publié le 16 novembre 2021 à 10h47 Mis à jour à 11h57

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Karim Benessaieh

Karim Benessaieh La Presse

Et il ne s’agit que d’un volet des investissements d’Ubisoft dans la province, qui s’élèveront à 950 millions dans la prochaine décennie et permettront une centaine d’embauches par année, a précisé en conférence de presse mardi à Sherbrooke le PDG et cofondateur d’Ubisoft, Yves Guillemot.

« J’ai toujours été intimement convaincu du potentiel fabuleux de cette province, un contexte favorable à la prise de risque, une pépinière de talents, sans oublier l’énergie communicative des Québécois », a déclaré le PDG.

AAA et convergence

PHOTO FOURNIE PAR UBISOFT

Nathalie Jasmin, la nouvelle directrice du studio Ubisfot Sherbrooke

On prévoit embaucher d’ici trois ans à Sherbrooke 80 professionnels du jeu vidéo dans à peu près tous les corps de métier. À terme, en 2030, il devrait compter 250 employés. Le studio, dirigé par la productrice senior Nathalie Jasmin, qui a travaillé dix ans chez Behaviour Interactive puis dix ans chez Ubisoft Montréal, s’occupera des plus importantes franchises de l’entreprise comme Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs et Rainbow 6 Siege.

Sherbrooke aura également le mandat de contribuer à ce que Mme Jasmin a appelé « la stratégie de convergence du groupe », planchant notamment sur les services en ligne et le développement des outils de production.

Il s’agit du quatrième studio de création de jeu vidéo d’Ubisoft au Québec. Après Montréal en 1997, on a ouvert des antennes à Québec en 2005 et à Saguenay en 2018. En outre, l’entreprise française a acquis en 2008 le studio d’effets spéciaux Hybride, basé à Piedmont. Sur les 20 000 employés d’Ubisoft répartis dans 35 studios dans le monde, 5000 sont au Québec, a-t-on précisé lors de la conférence de presse.

Beat urbain et nature

Pour Sherbrooke comme pour les autres studios québécois, « l’avenir du travail chez Ubisoft sera hybride, flexible et pluriel », a annoncé M. Guillemot, alors que les employés « feront le choix de travailler de la maison, du studio ou d’un espace de collaboration ». On n’a pas encore identifié les locaux où sera installée l’antenne sherbrookoise. « On va vouloir chercher un endroit qui va plaire aux talents avec qui on va travailler, où ils pourront sortir le midi pour aller dans des petits restos, aller prendre un verre après le travail et faire des emplettes dans le quartier », a résumé Mme Jasmin.

On a notamment choisi Sherbrooke pour « son mix entre le beat urbain et la proximité de la nature », a-t-elle expliqué en réponse à la question d’un journaliste, ainsi que par l’importance de ses programmes universitaires et de recherche, ainsi que le dynamisme de ses entrepreneurs.

Ubisoft a par ailleurs annoncé un programme d’investissements ciblés de 17 millions consacrés à la formation des jeunes, au soutien à l’entrepreneuriat et à l’innovation. Un accélérateur destiné aux entreprises indépendantes du jeu vidéo sera également lancé en 2022.
https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2021-11-16/nouveau-studio-ubisoft-a-sherbrooke-et-investissements-de-950-millions.php

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Embracer rachète les studios de jeux vidéo Square Enix Montréal et Eidos-Montréal


Eidos-Montréal a notamment signé le jeu vidéo «Guardians of the Galaxy».
PHOTO : RADIO-CANADA / SIMON RAIL LAPLANTE

Radio-Canada
à 10 h 48

Le groupe suédois Embracer a annoncé lundi l’acquisition de trois studios de développement de jeux vidéo du japonais Square Enix, dont Square Enix Montréal et Eidos-Montréal. Crystal Dynamics, basé à San Francisco, fait aussi partie de la transaction, évaluée à 300 millions de dollars américains (386 millions de dollars canadiens).

Quelque 1100 membres du personnel de Square Enix passeront donc sous l’insigne Embracer, selon le communiqué de l’entreprise.

L’achat inclut aussi les droits de propriété intellectuelle de plusieurs séries de jeux vidéo à succès comme Tomb Raider, incarnée par la célèbre archéologue Lara Croft, personnage phare dans le monde du jeu vidéo depuis ses débuts en 1996.

Elle inclut également la propriété intellectuelle de Deus Ex, un jeu de rôle de science-fiction, et Thief, où les joueurs et joueuses incarnent un maître voleur.

Un géant suédois

Nous nous réjouissons d’accueillir ces studios dans le groupe Embracer. Ce sont des licences fantastiques, des talents de créativité de classe mondiale et une réputation d’excellence démontrée à de nombreuses reprises ces dernières décennies, a annoncé Lars Wingefors, le cofondateur et directeur général d’Embracer.

Embracer, auparavant connu sous le nom de THQ Nordic, est basé dans la petite ville de Karlstad dans l’ouest de la Suède. L’entreprise est notamment propriétaire de Gearbox Software, qui signe la série de jeux vidéo Borderlands.

Le groupe, qui a été un acheteur frénétique ces dernières années, pourra compter sur un personnel de 14 000 membres dans 124 studios internes de développement de jeux après la clôture de l’opération.

Le studio Eidos Montréal s’est démarqué ces derniers mois avec la sortie du jeu vidéo Guardians of the Galaxy, acclamé par la critique et décoré de nombreux prix, dont celui du jeu de l’année selon les Prix canadiens du jeu vidéo.


«Space Invaders» est un jeu vidéo où l’on doit détruire des vagues d’extraterrestres pixelisés.
PHOTO : YOUTUBE / SQUARE ENIX

Square Enix Montréal a pour sa part travaillé ces dernières années sur des jeux mobiles, dont le plus récent est Hitman Sniper Assassins. Le studio planche aussi sur une nouvelle mouture en réalité augmentée du jeu classique Space Invaders

Dans un communiqué séparé, Square Enix a annoncé que l’acquisition est basée sur sa politique d’optimisation de sa structure commerciale, annoncée l’an dernier.

La finalisation de l’acquisition est soumise à une approbation réglementaire qui est prévue entre juillet et septembre.

Avec les informations de Agence France-Presse

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Au sujet de la vente des studios de Square Enix, dans le communiqué de presse de la compagnie:

the Transaction enables the launch of new businesses by moving forward with investments in fields including blockchain, AI, and the cloud

Je suis peut-être un joueur démodé, mais personnellement j’attache plus d’importance à jouer à des franchises comme Deus Ex ou Tomb Raider que de collectionner des NFT dans un jeu vidéo. Il faut croire que Square Enix et moi n’avons pas la même définition de ce que c’est que jouer à un jeu vidéo :stuck_out_tongue: .

Je suis surpris aussi du coût de la vente à 300 millions. Nous venons de voir des transactions immensément plus importantes ces derniers mois. Ça me semble un montant relativement faible pour de tels studios, le talent qui vient avec, et surtout des franchises iconiques.

Behaviour Interactif achète un nouveau studio de Seattle: Midwinter.

Behaviour est un studio complètement d’ici, il est intéressant de le voir grandir.

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Haha LETS GO! Nous autres qui achète les studios étrangers asteur!

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Il y a le holdings chinois Tencent qui veut acheter une grosse part d’Ubisoft.

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Jeux vidéo | Mises à pied chez Ludia


PHOTO ROBERT SKINNER, ARCHIVES LA PRESSE
Alex Thabet, fondateur de Ludia

Dure journée pour les employés de l’important studio Ludia. Nombre d’entre eux ont appris jeudi, par le biais d’entretiens virtuels, qu’ils perdaient leur emploi sur le champ. Des sources parlent de nombreuses personnes sur les 400 que compte le studio montréalais de jeux vidéo sur mobile (Jurassic World Alive, Lovelink, Dragons – Rise of Berk).

Publié à 6h00
Isabelle Massé
LA PRESSE

Jam City, l’entreprise américaine qui a acquis Ludia en septembre 2021 pour environ 175 millions de dollars, compte aussi des mises à pied. « C’est près de 200 pour tous les bureaux du groupe », précise Kristina Cole, porte-parole de Jam City, par écrit à La Presse.

Jam City ne précise pas le nombre exact de mises à pied chez Ludia. « À la lumière de l’économie mondiale difficile et de son impact sur l’industrie du jeu, Jam City a pris la décision difficile de réduire la taille de notre équipe d’environ 17 %, ajoute Kristina Cole. […] Bien que Jam City reste rentable, […] il s’agit d’une décision nécessaire pour améliorer notre flexibilité financière et accroître l’efficacité opérationnelle, en positionnant mieux Jam City pour une croissance à long terme. »

Cela fait également suite à une restructuration plus large que nous avons récemment achevée pour réaligner nos équipes de développement sous des divisions de genre axées sur l’expertise afin d’optimiser les performances.

— Kristina Cole, porte-parole de Jam City

Joint par La Presse, le président et fondateur de Ludia, Alex Thabet, a affirmé qu’il serait plus en mesure de livrer des informations sur le sujet ce vendredi.

Pour les employés touchés, la nouvelle a été brutale. « Tu te lèves pour entreprendre ta journée, comme chaque matin, et tu es convoqué à une réunion surprise t’annonçant que tu n’as plus d’emploi », raconte à La Presse un testeur de qualité qui ne souhaite pas révéler son nom, par crainte de représailles.

On nous a dit mercredi que l’entreprise serait exceptionnellement fermée jeudi. On a senti que quelque chose se passait. Les 5 à 7 n’avaient plus lieu depuis quelques semaines.

— Un testeur de qualité anonyme

La plupart des employés de Ludia travaillent de la maison. « On nous a expliqué qu’on recevrait un courriel pour nous dire quand des gens viendraient récupérer notre équipement de travail », poursuit-il.

« Même si on a un package de départ, c’est difficile à encaisser, car je ne l’ai pas vu venir, dit un autre employé qui a aussi requis l’anonymat. Et le projet de jeux vidéo sur lequel je travaillais était prometteur. Ça manque d’humanité, c’est insultant, mais c’est la norme dans l’industrie du jeu vidéo. C’est rare que ce soit fait avec tact et respect. »

Ce dernier a appris la nouvelle de son renvoi indirectement dès 10 h. « J’ai essayé de me connecter à mes différents logiciels de travail à distance, et on m’en a refusé l’accès », raconte-t-il.

« Sur une pente descendante »

Les personnes qui se sont confiées à La Presse parlent, par ailleurs, d’un avant – et d’après – Jam City. « Ludia est le meilleur employeur de jeux vidéo pour qui j’ai travaillé, affirme ce même ex-employé. Depuis l’acquisition, on est sur une pente descendante. On a vu des projets se faire annuler et des gens perdre leur emploi après ces annulations. »

« Depuis que notre entreprise a été achetée, je n’aimais pas la direction prise », dit une ex-employée, qui est partie d’elle-même il y a quelques mois et qui requiert l’anonymat, parce qu’elle cherche un autre emploi.

Je ne voyais plus d’avenir là-bas.

— Une ex-employée anonyme

Ludia a été fondé en 2007, entre autres par Alex Thabet. À l’occasion d’un entretien avec La Presse, en octobre 2021, lors d’une visite de ses bureaux repensés pour l’après-COVID-19 et agrandis (60 000 pieds carrés), il avait déclaré : « Avec Jam City, on est mieux soutenus financièrement. L’argent n’est plus un enjeu. [L’ancien propriétaire] Fremantle, qui ne connaissait pas notre industrie et qui valorisait la rentabilité à court terme, nous limitait dans notre croissance future. On dépense 10 fois plus avec Jam City sur nos jeux. »