L'industrie du jeu vidéo à Montréal

Really hope so, I’m starved for economic news/really want those who lost jobs to get them back asap.

Un studio de Montréal travaille sur un nouveau jeu vidéo d’Iron Man


Le studio montréalais Motive proposera une narration originale qui repose sur l’univers d’Iron Man.
PHOTO : ELECTRONIC ARTS

Radio-Canada
Publié hier à 16 h 19

Electronic Arts (EA) a annoncé mardi qu’un tout nouveau jeu vidéo d’action et d’aventure mettant en vedette Iron Man est actuellement en développement au studio montréalais Motive.

Il s’agit d’un jeu en vue à la troisième personne et qui se joue uniquement en solo.

L’équipe planchant actuellement sur le titre est dirigée par Olivier Proulx, qui a notamment travaillé sur le jeu phare Les Gardiens de la Galaxie, réalisé également en collaboration avec Marvel.

C’est un honneur et un privilège d’avoir l’occasion de réaliser un jeu vidéo basé sur l’un des superhéros les plus emblématiques du divertissement actuel, a souligné Olivier Proulx. Nous avons une grande occasion de créer une histoire nouvelle et unique.

Motive proposera une narration originale qui s’appuie sur la riche histoire d’Iron Man. Les adeptes reconnaîtront le charisme et le génie de Tony Stark et pourront se mettre dans la peau du célèbre superhéros.

Nous sommes ravis de collaborer avec la talentueuse équipe du studio Motive pour apporter sa vision originale de l’un des personnages les plus importants, les plus puissants et les plus aimés de Marvel, a déclaré le vice-président et directeur créatif de Marvel Games, Bill Rosemann.

Son expérience établie en matière de création d’univers de divertissement et de jouabilité palpitante, combinée à sa passion authentique pour le héros blindé, alimentera notre quête pour offrir une lettre d’amour à un personnage légendaire, a-t-il ajouté au sujet du studio canadien.

Motive Studio travaille également sur la nouvelle version du jeu de survie Dead Space.

D’autres titres liés à Marvel sont aussi en préparation, dont un jeu mettant en vedette Black Panther et Capitaine America. EA a profité de sa tribune pour annoncer le développement de plusieurs autres jeux de l’univers des superhéros et superhéroïnes.

Aucune date de sortie n’est prévue pour l’instant pour le jeu, qui est encore en phase de préproduction.

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Labour shortage or not, Ubisoft is committed to Quebec, CEO says

The video-game company is coming off a record year for hiring in Montreal, having added more than 700 employees.

Frédéric Tomesco
Sep 26, 2022 • 50 minutes ago • 3 minute read


Ubisoft CEO Yves Guillemot, left, and Montreal managing director Christophe Derennes at the company’s Montreal offices Sept. 23, 2022. PHOTO BY PIERRE OBENDRAUF /Montreal Gazette

French video-game powerhouse Ubisoft Entertainment SA is pressing ahead with plans to expand operations in Quebec despite the province’s troublesome labour shortage.

“Currently it’s more difficult to recruit here than in Europe, but it’s less difficult than in the U.S.,” Ubisoft co-founder and chief executive officer Yves Guillemot told the Montreal Gazette in an interview. “Quebec fits somewhere in between the two.”

Guillemot spent a few days in Montreal last week to meet with employees and take part in celebrations marking the 25th anniversary of the opening of Ubisoft’s Mile End studio. The company is coming off a record year for hiring in the city, having added more than 700 employees.

Ubisoft employs about 5,000 people in four Quebec cities, including about 4,000 at its Montreal hub. Its newest Quebec studio, in Sherbrooke, plans to grow to about 250 people over the next decade from 20 currently. It opened in November.

Founded in 1986, the maker of the popular Assassin’s Creed and Rainbow Six franchises has studios in nearly 20 countries, including China, Finland, Japan, Morocco, Poland and the U.S.

“Ubisoft’s Quebec studios are among the best in the world,” Guillemot said. “The creations that come out of these studios are popular everywhere, which allows us to recruit highly qualified individuals. But the competition for talent has increased in Montreal. We have opened studios in the regions to make sure we can be closer to where people want to be.”

Lured by generous provincial tax credits and a pool of about 45,000 university students enrolled in video-game-related programs, more than 200 studios dot the city’s landscape. About 19,000 Montrealers work in the industry at such companies as WB Games, Eidos, Gameloft and local trailblazer Behaviour Interactive, according to data compiled by Montreal International, the city’s foreign investment promotion agency. That makes Montreal the world’s fifth-biggest video games hub.

As a French company, Ubisoft is generally unperturbed by Bill 96 — the Quebec language law that many employer groups have decried as a bureaucratic and financial burden on businesses.

“Sometimes it’s a little bit more work to ensure that we follow all the rules, but the fact that you can express yourself in your native language generates a lot of value for people who can create every day,” Guillemot said about the legislation.

“There is a real pleasure in working in your native tongue. We have always pushed to make sure that people are allowed to express themselves in their own language because you are a lot more creative that way. We have to keep pushing the French language. We just have to make sure that others feel included, too. When people bring expertise that is unique, we should also authorize communication in other languages.”


Ubisoft CEO Yves Guillemot during an interview at the Montreal offices of Ubisoft on Friday Sept. 23, 2022. PHOTO BY PIERRE OBENDRAUF /Montreal Gazette

As it plots the development of game franchises, Ubisoft is working to distance itself from multiple episodes of sexual misconduct that emerged in 2020. It has since taken actions to correct the situation, including the hiring of an ombudsperson and the creation of an external investigation process to deal with employee complaints.

“I’ve spent a lot of time with the teams this week, and the atmosphere inside the studio is superb,” Guillemot said. “There is a real pleasure in working for Ubisoft. But we have to make sure this is the case for everyone, which is why we have put a lot of systems in place.”

Asked about reports that some managers who behaved abusively were still working for the company, the CEO said: “All of the individuals about which there were doubts were investigated, and we took the appropriate measures. If the people are still there, it’s because they can be.”

Ubisoft has set itself internal targets — which Guillemot didn’t divulge — to improve diversity.

Women make up about 25 per cent of the company’s Montreal workforce, though about one-third of last year’s hires were women, according to a spokesperson. Company-wide, the proportion of female employees is increasing by about one percentage point annually, Guillemot said.

“We are making progress,” he said.

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Quelques textes sur le jeu vidéo à Montréal aujourd"hui:

Article intégral

Jeu vidéo Montréal a-t-il encore la touche ?

PHOTOMONTAGE LA PRESSE

Enfant chéri du jeu vidéo entre 2009 et 2015, Montréal est plus discret sur la scène internationale ces dernières années. L’âge d’or où les Assassin’s Creed et les Batman développés ici raflaient tout semble bien loin. Mais le nombre de studios et d’employés dans les studios québécois a explosé depuis 2011. En panne ou en pleine forme, le jeu vidéo ?

Publié à 5h00

Karim Benessaieh

KARIM BENESSAIEHLA PRESSE

« L’écosystème n’est plus le même »

Il y a à peine une décennie, « tout ce que Montréal touchait se changeait en or », rappelle Stéphane d’Astous.

Ce vétéran de l’industrie a notamment occupé des postes de direction dans les studios montréalais d’Ubisoft, d’Eidos et de Quantic Dream. « On peut tout nommer ce qu’Ubisoft faisait, c’était hit après hit. On a eu Deus Ex chez Eidos. On était habitués à l’arrivée de gros éditeurs qui faisait les manchettes, de Gameloft à EA en passant par WB et THQ. »

PHOTO TIRÉE DE TWITTER

Stéphane d’Astous, vétéran de l’industrie du jeu vidéo

Ces studios, appuyés par de gigantesques moyens financiers, ont tenu leurs promesses si on relève les prix internationaux remportés. Jusqu’en 2015, selon une compilation de La Presse, Montréal a remporté 11 Game Awards, l’équivalent des Oscars pour le jeu vidéo. Depuis ? Deux, auxquels on pourrait ajouter celui de Beenox, de Québec, en 2019.

En entrevue avec La Presse l’été dernier, le directeur général de la Guilde du jeu vidéo du Québec, Jean Jacques Hermans, avait admis que l’industrie avait pris bonne note de ce constat. « J’ai l’impression qu’on est plus dans un cycle de développement et que dans les mois et les années qui viennent, les jeux vont sortir et qu’on va retrouver notre lancée. »

PHOTO ALAIN ROBERGE, ARCHIVES LA PRESSE

Jean Jacques Hermans, directeur général de la Guilde du jeu vidéo du Québec

Interrogé plus récemment pour ce dossier, il a tenu à nuancer cette analyse. « L’écosystème n’est plus le même. Depuis 2019, il y a eu une augmentation de 33 % du nombre de studios au Québec, et 35 % de ces nouveaux studios sont hors de Montréal. On a une vingtaine de grandes filiales, mais 85 % de nos studios sont détenus par des Québécois. Ça s’est vraiment fragmenté. »

Petits studios en explosion

Effectivement, les statistiques montrent clairement une bonne croissance de l’industrie du jeu vidéo au Québec, dont Montréal demeure la locomotive.

L’industrie globale du jeu vidéo a elle-même changé, convenait le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot, quand La Presse lui a demandé d’expliquer l’accueil critique plus tiède des derniers Assassin’s Creed qui ont tout de même trouvé un nombre record d’acheteurs.

PHOTO ROBERT SKINNER, LA PRESSE

Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft

Si vous regardez l’industrie, il se produit moins de nouveaux jeux depuis un moment. Les jeux, par contre, génèrent des revenus plus importants. L’écosystème a changé : vous avez beaucoup plus de jeux multijoueurs, vous devez apporter une diversité importante. Ça fait que les jeux prennent plus de temps à réaliser.

Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft

Au Québec, le principal changement depuis 2011, c’est l’explosion du nombre de petits studios de moins de cinq employés. Ils étaient 9 sur 87 en 2011, soit 10 %, et sont maintenant 148 sur 291, plus d’un sur deux.

Selon Pascal Nataf, cofondateur du collectif Indie Asylum et président du studio indépendant Affordance, c’est signe d’un nouvel écosystème plus mature et diversifié. « L’industrie est en santé, on sent l’effervescence. C’est facile d’attirer du monde à Montréal. C’est bien cool de gagner plus de prix, mais si ce sont tout le temps des studios internationaux avec des artisans montréalais… »

Les petits studios, convient-il, sont moins bien placés pour développer de grandes productions qui vont marquer l’imaginaire et gagner des prix. Mais le terreau au Québec est plus que jamais fertile pour voir naître de futurs grands studios, estime-t-il.

« On a la meilleure formation au monde, on forme de la main-d’œuvre et on a 25 ans d’expérience […]. Ça prend plus de studios québécois, de Behaviour [le plus important studio indépendant au Canada, avec un millier d’employés]. »

33 programmes

Le principal obstacle, souligne son collègue Christopher Chancey, PDG du studio indépendant ManaVoid, c’est le manque de financement privé et l’incapacité pour les petits studios de faire connaître leurs jeux.

PHOTO TIRÉE DE TWITTER

Christopher Chancey, PDG du studio indépendant ManaVoid

« De nouveaux jeux, il y en a, mais les gens n’en parlent pas. On a des gens qui vendent des millions d’exemplaires, mais les studios indépendants, on n’est pas bons pour parler de nos bons coups. »

Un autre signe que les temps ont bien changé depuis 1997, alors qu’Ubisoft devait former la majorité de ses nouveaux employés : on compte aujourd’hui 33 programmes de formation exclusivement consacrés au jeu vidéo, précise Brigitte Monneau, directrice générale de Synthèse Pôle Image Québec, un organisme mis sur pied par Québec en 2018.

En formation comme dans les studios, le défi en ce moment est de trouver des professionnels expérimentés, des « seniors », pour transmettre leurs connaissances. L’implantation plus systématique de stages pourrait aider à atténuer la pénurie de main-d’œuvre, estime-t-elle. « Ça existe dans d’autres domaines, les gens de la santé sont formés comme ça. »

Cette pénurie, aggravée par le nombre croissant de studios et le recrutement d’artisans québécois par des studios hors Québec, ne pourrait-elle pas faire baisser la qualité des productions d’ici ? « On en parle, mais catégoriquement, je dirais non, pour l’instant, répond Jean Jacques Hermans, de la Guilde. Mais c’est un enjeu que l’on garde à l’œil. Mais les ambitions du Québec sont grandes : on a ce qu’il faut pour devenir le premier pôle mondial. »

Sept jeux et studios marquants pour Montréal

PHOTOMONTAGE LA PRESSE

Assassin’s Creed

Sans contredit la franchise qui a propulsé Montréal dans le peloton de tête des pôles du jeu vidéo, Assassin’s Creed a été vendu à plus de 200 millions d’exemplaires à partir de 2007. Le concept : un assassin combine discrétion et combats dans des missions établies dans différentes époques, de l’Égypte antique au Paris de 1789 en passant par les Caraïbes du XVIIIe siècle. À elle seule, cette franchise a remporté 5 des 13 Game Awards de la métropole.

Far Cry

Il s’agit de l’autre franchise pilotée par Ubisoft Montréal qui a remporté du succès, avec deux trophées internationaux en 2013 et en 2014. Far Cry, qui en est rendu à sa sixième édition principale, est techniquement un jeu de tir à la première personne qui démarre chaque fois dans un scénario étoffé. Du premier opus, se déroulant dans une île où ont lieu des expériences génétiques atroces, au cinquième, dans lequel on suit une secte du Montana, la série se serait écoulée à quelque 30 millions d’exemplaires.

Lara Croft GO

Ce jeu est un des trois grands succès du studio Square Enix Montréal, avec Hitman GO et Hitman Sniper. Sortis en 2014 et en 2015, les deux « GO » offraient un graphisme léché, originalement destiné aux appareils mobiles, et une mécanique de jeu hypnotique. Il s’agissait essentiellement d’un jeu de puzzle où il fallait avancer une case à la fois tout en évitant les pièges. Il a fallu près de sept ans pour que le studio montréalais lance un nouveau jeu, en mars dernier, Hitman Sniper : The Shadows.

Eidos-Montréal

Fondé en 2007, le studio a hérité dès le départ d’une franchise culte, Deus Ex, dont il a livré le troisième opus, Human Revolution, en 2011, puis deux autres jusqu’en 2016. On y incarne un agent à moitié robot dans une ambiance cyberpunk. En 2018, le studio montréalais a conclu le reboot des nouvelles aventures de Lara Croft avec le magnifique Shadow of the Tomb Raider. Il faudra cependant attendre 2021 avec Marvel’s Guardians of the Galaxy pour hériter d’un premier Game Award, celui de la meilleure narration.

The Messenger

Ce titre du studio Sabotage est le seul Game Award obtenu, en 2018, par un studio indépendant québécois. D’autres jeux indépendants québécois ont eu une sortie remarquée, à commencer par Dead by Daylight, de Behaviour, qui attire 50 millions de joueurs en ligne. Ancestors : The Humankind Odyssey, du studio Panache de Patrice Désilets, s’est notamment écoulé à plus de 1 million d’exemplaires et Outlast, de Red Barrel, a atteint les 4 millions.

Batman : Arkham City

L’année 2011 a été particulièrement faste pour Montréal, avec quatre Spike Video Game Awards, dont trois pour Batman : Arkham City, développé par les studios Rocksteady et WB Montréal. On y découvre une ville fondée par le maire de Gotham où les criminels sont libres, à la condition de ne pas s’en échapper. Montréal a par ailleurs été le chef d’orchestre par la suite de Batman : Arkham Origins. Discret depuis 2013, WB Montréal reviendra en force le 21 octobre avec un nouveau jeu très attendu de cette franchise, Gotham Knights.

Splinter Cell

Splinter Cell a indéniablement donné son envol au tout nouveau studio d’Ubisoft à Montréal à partir de 2002. Spécialisé au début dans des jeux enfantins de la licence Playmobil, Ubisoft Montréal inaugure avec Tom Clancy’s Splinter Cell une nouvelle franchise basée sur l’univers de l’auteur américain, alternant entre infiltration et combats et qui donnera sept jeux vendus à 32 millions d’exemplaires. L’univers de Tom Clancy sera repris pour Rainbow Six, sur lequel mise énormément Ubisoft depuis 2015.

On mentionne l’explosion de nouveaux studios, et que les gros titres sont dans une phase de développement, donc on parle moins des nouveaux titres montréalais. Aussi, on pourrait mieux “vendre” nos succès de jeux indépendants, et je suis bien en accord. Nos studios ont fait des jeux indépendants fantastiques dernièrement. Je soulignerais Spiritfarer, qui est maintenant disponible aussi sur mobile si vous avez un abonnement Netflix (oui, Netflix donne accès à des jeux mobiles de nos jours).

La vente du studio Eidos Montréal va aussi aider à remettre des franchises iconiques en avant-plan (Deus Ex, Tomb Raider), le nouveau propriétaire étant visiblement plus enclin à développer ces franchises.


Une rétrospective de l’histoire d’Ubisoft à Montréal, pour leur 25 ans.

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Reportage au Téléjournal

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Triste nouvelle. :cry:

Square Enix Montréal ferme ses portes


CAPTURE D’ÉCRAN | Le plus gros succès de Square Enix Montréal a été le jeu de puzzle Lara Croft GO, sorti en 2015.

Un des studios montréalais les plus réputés il y a quelques années, Square Enix Montréal, ferme ses portes, a appris La Presse. Le studio fondé en 2011, et qui a été renommé Onoma par son nouveau propriétaire Embracer il y a à peine trois semaines, comptait quelque 200 employés.

1er novembre 2022 | Publié à 15h06 Mis à jour à 16h32 | KARIM BENESSAIEH | LA PRESSE

L’annonce a été faite officiellement ce mardi au siège social londonien de CDE Entertainement, la filiale créée par le groupe suédois Embracer après l’achat en mai dernier de trois studios de production de Square Enix. Un deuxième petit studio montréalais, spécialisé en contrôle de qualité, sera également fermé. Les deux autres, Eidos-Montréal et Crystal Dynamics de San Francisco, ne sont pas touchés.

« Nous avons de grandes ambitions pour Crystal Dynamics et Eidos-Montréal, a déclaré par communiqué Phil Rogers, directeur de CDE Entertainement et ex-PDG de Square Enix Europe et Amériques. Nous voyons des opportunités de croissance axées sur des franchises de qualité et des jeux AAA. »

Selon ce qu’a appris La Presse, CDE Entertainement ne voyait pas de possibilités de rentabilité intéressantes pour le jeu mobile, domaine dans lequel s’est spécialisé Square Enix Montréal. Le communiqué laconique précise que les 200 employés concernés « seront pleinement appuyés à travers leur transition ». « L’entreprise va pairer les employés touchés où cela est possible dans des postes ouverts dans des projets PC et console, chez Crystal Dynamics et Eidos-Montréal, mais reconnaît que plusieurs collègues touchés aujourd’hui pourraient trouver leur prochaine opportunité à l’extérieur du groupe », déclare-t-on.

Six ans sans revenus

Selon l’agence Bloomberg, ces fermetures font partie d’un programme plus large de réduction des dépenses. Citant une source proche du dossier, l’agence révèle qu’Eidos-Montréal a déjà réduit les ambitions d’un projet qui n’a pas été rendu public, et se prépare à en annuler un autre. CDE Entertainement s’apprêterait en outre à s’associer à Microsoft pour développer de nouveaux jeux, notamment tirés de la franchise Fable développée par le studio britannique Playground Games.

Stéphane D’Astous, directeur général d’Eidos-Montréal entre 2007 et 2013 et qui a piloté la fondation de Square Enix Montréal, s’est dit « très attristé » par la nouvelle de la fermeture. « Je suis un peu le parrain de ce studio, c’est moi qui ai eu le mandat en 2010 de commencer à chercher, qui ai fait l’annonce en conférence de presse et choisi Patrick Naud comme directeur de studio. »

Il estime que « beaucoup de gens voyaient ça venir depuis quelques années ». Square Enix Montréal, rappelle-t-il, n’a pas sorti un seul jeu entre 2016 et 2022. « Le jeu vidéo, tout le monde pense que c’est ludique, ha ha ha ! Mais les coûts sont assez importants. Tu ne peux pas rester six ans sans source de revenus. »

Le sort des 200 employés, surtout ceux directement impliqués dans la production de jeux, ne l’inquiète pas. « Le malheur des uns fait le bonheur des autres. C’était des employés de haut niveau, je suis sûr que les autres studios sont déjà en train d’appeler. »

Pari raté

Square Enix Montréal a connu ses heures de gloire entre 2014 et 2016 avec la sortie de Lara Croft GO, Hitman GO, Hitman Sniper et Deus Ex Go. Rien n’est sorti par la suite jusqu’au lancement en mars 2022 de Hitman Sniper : The Shadows.


PHOTO ANDRE PICHETTE, ARCHIVES LA PRESSE | Patrick Naud, en entrevue avec La Presse alors qu’il était directeur du studio Square Enix Montréal.

En entrevue avec La Presse en mars 2021, le directeur du studio, Patrick Naud, avait expliqué préparer pendant tout ce temps le virage vers des jeux mobiles gratuits au téléchargement, avec achats intégrés, le modèle appelé « freemium ». L’ancienne façon de faire dans le jeu mobile, appelée « premium » et qui consiste à vendre des jeux complets en un seul coup, était perçue en décroissance depuis plusieurs années.

« On a converti tout le studio, passant de développeur de jeux mobiles AAA premiums, à faire des jeux de services freemiums, expliquait M. Naud. C’est toute la structure du jeu, et toute l’infrastructure que ça prend pour opérer un jeu qui va être en continu et qui va durer cinq ou dix ans. On a augmenté la taille du studio de 300 %, 41 personnes ont été embauchées dans la dernière année. »

Relisez notre entrevue avec Patrick Naud

Pour Stéphane D’Astous, il est douteux qu’on ait fermé Square Enix Montréal à peine trois semaines après avoir rebaptisé le studio. « J’ai quitté Eidos à cause du manque de leadership, de courage et de communication du bureau chef. Depuis que je suis parti, il y a dix ans, ce sont exactement les mêmes gens qui sont là. »

Il a été impossible de parler à M. Naud, ni à aucun responsable de Square Enix Montréal ou de CDE Entertainement. Tous ont reçu la consigne de n’émettre aucun commentaire.

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Quand même spécial de fermer le studio quelques semaines après un rebranding.

Les jeux GO sont quelques-uns des plus intéressants que j’ai joué sur mobile. Je trouve particulier que malgré un virage vers les jeux “freemium”, on ne considérait pas cela comme financièrement intéressant. C’est là où se trouve l’argent dans le jeu vidéo (malheureusement, à mon avis).

Au moins une bonne chose: on apprend que Eidos Montréal développe un nouveau jeu Deus Ex.

Whaaaaaaaat???:smiley:

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very very early” in development

Pas surprenant, le studio n’avait pas l’air de travailler sur cette franchise avant la vente.

Il y a une vente de jeux québécois sur Steam jusqu’au 6 février:

Je recommande chaudement Spiritfarer, un petit bijou narratif:

Pour des amateurs de city builders, Foundation (en accès anticipé) semble prometteur:

Un excellent et hilarant retro side scroller (avec une traduction en “Québécois”):

Et plusieurs autres, dont certaines surprises dont j’ignorais qu’elles étaient réalisées ici. On peut avoir une certaine fierté devant autant de talents, autant dans le triple A que les jeux indépendants acclamés.

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Et je ne doute pas du futur de l’industrie, qui continuera à être alimenté par du talent local. J’étudie dans le domaine et environ la moitié de la cohorte souhaite se diriger dans le jeu vidéo.

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Oh! peut être un futur collègue!

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Jeux vidéo Le studio coréen derrière PUBG s’installe à Montréal


IMAGE FOURNIE PAR KRAFTON | Le premier mandat de Krafton Montréal sera de transposer en jeu vidéo l’univers fantastique de l’auteur coréen Lee Yeong-do.

Krafton, le conglomérat coréen du jeu vidéo derrière le succès planétaire PUBG, ouvre un studio à Montréal. Sa mission : donner vie à une nouvelle franchise à grand déploiement basée sur une série de romans fantastiques de l’auteur coréen Lee Yeong-do.

8 février 2023 | Publié à 9h00 | KARIM BENESSAIEH | LA PRESSE

KRAFTON Montréal sera dirigé par un vétéran de l’industrie montréalaise, Patrik Méthé, qui a occupé de nombreuses fonctions de direction chez Ubisoft Montréal depuis 2005. Il a notamment œuvré comme directeur de jeu pour quatre épisodes de Far Cry entre 2011 et 2018.

D’ici trois ans, selon le communiqué qui sera publié ce mercredi, KRAFTON Montréal comptera quelque 150 employés. Une douzaine d’artisans, notamment les vétérans Benoit Frappier, Frédéric Duroc et Martin Paradis, ont déjà été embauchés depuis octobre dernier. Les locaux n’ont pas encore été trouvés.

Indépendants et financés

Réunir autant d’artisans expérimentés, très recherchés par les studios dans un contexte de pénurie de main-d’œuvre, est un exploit dont se réjouit particulièrement M. Méthé. « Ce sont des superstars dans leur domaine, dit-il en entrevue. L’équipe qu’on est en train de monter, je n’aurais pas cru qu’on en aurait été capables à ce stade-ci. »


PHOTO DENIS GIRARD PHOTOGRAPHIE, FOURNIE PAR KRAFTON | Patrik Méthé, directeur du tout nouveau studio Krafton Montréal

Un des arguments convaincants, estime-t-il, c’est d’« offrir la liberté d’un studio indépendant mais appuyé par une compagnie publique. C’est un peu le meilleur des deux mondes ».

Pour son premier projet, Krafton Montréal aura la tâche de donner vie aux quatre livres de la série The Bird that Drinks Tears, qui ont fait un tabac en Corée du Sud. Les connaisseurs savaient depuis septembre 2022 que Krafton préparait la transposition en jeu vidéo. Des images particulièrement saisissantes – et sanglantes – du concept artistique préliminaire ont été diffusées sur YouTube.

Clip: 2:38

Pratiquement inconnue hors de Corée, cette série n’a même pas été traduite, précise M. Méthé. « À part PUBG, c’est probablement le projet le plus important de Krafton. Ils ont un attachement culturel profond. Peu importe ce que ce sera au final, notre critère de base, c’est la qualité. Ce n’est pas un ‟package" rapide pour faire de l’argent. »

PDG développeur

Il y a environ huit mois que des responsables de Krafton ont contacté Patrik Méthé, alors qu’il travaillait encore pour Ubisoft Montréal sur un projet qui n’a pas encore été dévoilé. Ce jeu de séduction a culminé l’automne dernier par une visite à Séoul, où il a rencontré le PDG de Krafton, Kim Chang-Han. Ce gigantesque conglomérat de studios indépendants de jeux est présent dans neuf pays et a une valorisation boursière de 8910 milliards de wons, soit 9,5 milliards CAN.

M. Méthé est tombé sous le charme de cet ancien développeur du jeu PUBG. « Chang-han Kim, ce n’est pas un homme d’affaires à cravate : pour lui, ce sont les joueurs qui comptent […] On parle ici de quelqu’un qui est à l’origine d’une disruption dans l’industrie. J’ai connu des succès, mais là, c’était un autre niveau. »

Fondé en 2018, Krafton compte aujourd’hui quelque 2000 employés. Le studio montréalais est son troisième en Amérique du Nord. Son plus grand succès, et de loin, est le jeu PUBG (anciennement appelé PlayerUnknown’s Battleground), devenu gratuit au téléchargement en 2022. Dans ce jeu de tir militaire, dans sa forme Battle Royale, 100 joueurs en solo ou en équipe se battent jusqu’au dernier.

Pour le jeu basé sur la série The Bird that Drinks Tears, Krafton Montréal dispose d’un manuel de base, une espèce de bible de cet univers fantastique conçu par une trentaine d’artistes en Corée. Pour la transposition en jeu vidéo, « on va travailler conjointement avec le monde en place, mais c’est le studio de Montréal qui a le lead du projet », précise M. Méthé.

Il se donne une cible de quatre ans pour livrer ce jeu, avec des nuances. « On est tellement tôt dans les discussions… C’est un quatre ans ‟lousse". »

Montréal semble avoir la cote depuis quelques années auprès des géants asiatiques du jeu vidéo, avec notamment Lightspeed Studios, TiMi et miHoYo qui y ont ouvert une antenne. Comment expliquer cet attrait ? « La quantité de talent qu’il y a ici, répond le directeur de Krafton Montréal. Un des éléments par rapport à Krafton, et par rapport à beaucoup de studios asiatiques, c’est qu’ils ont beaucoup d’expérience sur mobile et PC, mais pas sur console. Nous, à Montréal, on a cette expérience. »

EN SAVOIR PLUS

*9 milliards US
Revenus générés par PUBG depuis son lancement officiel, en 2018
SOURCE : GAME WORLD OBSERVER

*1,1 milliard
Nombre de téléchargements du jeu PUBG
SOURCE : SENSOR TOWER

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Chronique de Francis Vailles dans La Presse

Des jeux vidéo gavés de subventions


PHOTO EDOUARD PLANTE-FRÉCHETTE, ARCHIVES LA PRESSE
Des 200 entreprises, 15 touchent les trois quarts des crédits d’impôt de 340 millions. Les 15 sont des filiales étrangères, notamment de la plus importante, Ubisoft.

FRANCIS VAILLES
LA PRESSE
Publié à 6h30

On savait que notre industrie des jeux vidéo, surtout constituée de filiales étrangères, était gavée de subventions, mais on ne savait pas vraiment à quel point.

Une étude publiée lundi dresse le portrait financier de ce secteur chouchou des gouvernements du Québec depuis 25 ans. Et constate qu’en fin de compte, les bonbons fiscaux qu’on leur accorde dépassent – et de loin – tous les impôts et charges sociales qu’elles sont tenues de payer au Québec.

L’étude a été réalisée par Michaël Robert-Angers et Luc Godbout, de la Chaire en fiscalité et en finances publiques de l’Université de Sherbrooke. Les auteurs ont obtenu des données plus fines sur l’industrie, ses marges de profits et ses salaires.

Globalement, l’ensemble des 200 entreprises du secteur ont touché 340 millions de dollars de subventions du gouvernement du Québec en 2022. La subvention prend la forme d’un crédit qui peut atteindre 37,5 % des salaires admissibles, jusqu’à concurrence de 37 500 $.

Si ces entreprises finissaient par payer des impôts nets, tout compte fait, on conclurait à un pacte possiblement avantageux. Mais les subventions sont telles qu’elles dépassent même le versement des charges sociales.

En 2019, par exemple, ces entreprises ont fait un gain net de 174 millions avec les bonbons du gouvernement du Québec, après déductions de toutes les charges sociales (Régime des rentes, Fonds des services de santé, etc.).

C’est beaucoup d’argent. D’autant plus qu’aujourd’hui, contrairement au moment de la mise en place de la mesure, en 1996, le Québec n’a presque pas de chômage et fait plutôt face à une pénurie de main-d’œuvre importante, notamment dans le secteur du logiciel.

Pourquoi subventionner des employés au profit de firmes étrangères quand on sait que d’autres entreprises du Québec s’arrachent ce genre de profil ?

Des 200 entreprises, 15 touchent les trois quarts des crédits d’impôt de 340 millions. Les 15 sont des filiales étrangères, notamment de la plus importante, Ubisoft.

Et ces filiales, constatent les auteurs, déclarent une marge de profit de 11 % au Québec, contre 18 % pour le même genre d’entreprise locale. Cette faible marge relative laisse penser que les sociétés étrangères parviennent à minimiser leurs impôts ici en jouant avec leur prix de transfert entre leur siège social à l’étranger et leurs filiales du Québec.

Malgré ces constats, la Chaire de recherche ne recommande pas l’abolition des crédits d’impôt de cette industrie, qui compte quelque 15 000 employés au Québec et a une contribution au produit intérieur brut du Québec de 1,3 milliard.

Selon les chercheurs, sans crédits, les entreprises quitteraient le Québec. Et il n’est pas clair qu’un expert des jeux vidéo voudra travailler dans un domaine plus traditionnel du logiciel au Québec, même s’il y a une forte pénurie. Les entreprises qui partent risquent donc d’attirer avec elles les employés les plus qualifiés, ce qui pourrait être néfaste pour le Québec, jugent-ils.

La concurrence n’est pas très loin, notamment à Vancouver et à Toronto, où il y a aussi de généreux crédits d’impôt. Grâce à ses politiques généreuses, le Québec conserve 42 % des emplois canadiens de ce secteur, devant la Colombie-Britannique (27 %) et l’Ontario (22 %).

À la lumière de ces constats, la Chaire propose de diminuer l’aide fiscale aux entreprises étrangères qui n’ont ici qu’un centre de service sans propriété intellectuelle.

Pourquoi cibler la propriété intellectuelle des jeux vidéo ? Parce qu’elle est susceptible d’accroître les profits, les retombées et les impôts payés.

Concrètement, la Chaire couperait aux centres sans propriété intellectuelle l’équivalent de 10 % du crédit d’impôt sur les salaires de 37,5 %, ce qui le ramènerait à 33,75 %.

Autre mesure : elle réduirait les montants des crédits d’impôt autant que l’écart entre les impôts payés sur la base des marges de profit des entreprises locales (18 %) par rapport aux filiales étrangères (11 %). L’écart serait calculé en dollars (et non en pourcentage) et pourrait se traduire par un moins grand nombre d’employés admissibles au crédit pour les filiales étrangères, au bout du compte.

Les auteurs proposent aussi de majorer l’aide à la commercialisation de jeux vidéo des entreprises qui ont ici leur propriété intellectuelle, par exemple les jeux accessibles sur cellulaire. Une telle aide pourrait s’élever à 100 000 $ par titre.

Enfin, ils élargiraient l’attribution du crédit d’impôt aux sous-traitants locaux, entre autres, souvent désavantagés par les critères d’admissibilité.

En Ontario, faut-il savoir, les entreprises de l’industrie ont un crédit plus élevé (40 % au lieu de 35 %) lorsqu’elles détiennent la propriété intellectuelle.

Ce que j’en pense ? Je sais, le salaire moyen du secteur est fort avantageux, à 75 900 $ (1). Je sais, nos mesures fiscales ont fait de Montréal le 5e pôle mondial de développement de jeux vidéo, derrière Tokyo, Londres, San Francisco et Austin. Et je sais, l’industrie poursuit sa croissance actuellement, notamment dans les jeux pour les téléphones portables, où la commercialisation devient cruciale.

Il reste que j’ai peine à comprendre quels avantages nets tire le Québec de ces énormes subventions dans le contexte de pénurie de main-d’œuvre que nous vivons.

Consultez l’étude de la Chaire en fiscalité et en finances publiques de l’Université de Sherbrooke

1– Ce salaire moyen englobe des postes autres que le programmeur de jeux vidéo présenté dans le tableau ci-dessus. La même moyenne au Canada est de 78 600 $.

L’aide de Québec au jeu vidéo est «rentable», affirme la Guilde


Photo: Hubert Hayaud archives Le Devoir
Les professionnels du jeu vidéo ne sont pas tous prêts à sortir de leur patelin pour aller travailler. Cela a mené depuis quelques années l’industrie à régionaliser ses activités. Résultat : historiquement concentré à Montréal et à Québec, l’impact économique du secteur commence à se répandre dans des régions.

Alain McKenna
21 mars 2023
Économie

Critiqué par ceux qui trouvent qu’il coûte trop cher ou qu’il profite principalement à des multinationales étrangères, le crédit d’impôt québécois sur les titres multimédias est rentable. Il vient également en aide aux entreprises québécoises, y compris celles qui sont situées à l’extérieur de Montréal, confirme la première étude en presque dix ans à s’intéresser à l’impact économique du jeu vidéo québécois.

À l’aube de la publication par le ministre québécois des Finances, Eric Girard, du budget provincial pour l’exercice fiscal 2023, le rapport sur les retombées économiques du secteur du jeu vidéo au Québec réalisé par la firme Aviseo au profit de la Guilde du jeu vidéo du Québec se fait rassurant. Il renforce l’idée que le gouvernement n’a pas à revoir la formule fiscale qui a aidé depuis 25 ans le Québec à se positionner comme un des leaders mondiaux de la production de jeux vidéo et des effets visuels.

À partir de données économiques portant sur l’année 2021, le rapport — le premier en son genre depuis 2014 — conclut que le jeu vidéo a un impact de 1,3 milliard de dollars sur le PIB québécois. Un impact qui, à 55 %, prend la forme de salaires versés aux employés des quelque 291 entreprises qui composaient ce secteur en 2021.

Un crédit « rentable », mais qui dérange

L’impôt récupéré par le Trésor québécois sur ces salaires et sur les revenus des entreprises du secteur s’élevait durant cet exercice à 370 millions de dollars. Le gouvernement fédéral a de son côté perçu 186 millions en recettes fiscales. À titre comparatif, le crédit d’impôt versé par Québec sur la même période lui a coûté 311 millions.

« Est-ce que le crédit d’impôt sur les titres multimédias est rentable ? Notre réponse est oui », conclut le directeur général de la Guilde du jeu vidéo du Québec, Jean-Jacques Hermans. « Le système fonctionne. Nous entendons les autres industries qui demandent de l’aide, qui trouvent que le jeu vidéo n’a plus autant besoin d’aide du gouvernement. »

« Ce qu’on voit, nous, c’est un démarrage de nombreux nouveaux studios chaque année. Des nouveaux studios qui innovent et qui voient le jour grâce à cette aide. »

Ces derniers mois, des gens d’affaires québécois issus de secteurs technologiques connexes à celui du jeu vidéo ont invité le gouvernement Legault à revoir sa stratégie fiscale. Le crédit d’impôt provincial sur les titres multimédias couvre jusqu’à 37,5 % des dépenses en salaires des éditeurs de jeux vidéo, jusqu’à un maximum de 100 000 $ par travailleur. Il ne comporte aucune obligation en matière de réinvestissement au Québec des sommes obtenues ni en matière de création de propriétés intellectuelles durables dans la province.

Les plus importants bénéficiaires de ce crédit sont des sociétés qui déclarent leurs bénéfices à l’extérieur du pays, déplorent les critiques. Ils ajoutent qu’en pleine pénurie de main-d’œuvre, ce crédit prive de travailleurs spécialisés des entreprises logicielles qui ne sont pas admissibles et qui, faute d’une aide gouvernementale importante, ne peuvent être aussi généreuses dans leur rémunération que des concurrents étrangers.

Un point de vue que ne partage pas la Guilde du jeu vidéo, principal porte-parole de l’industrie vidéoludique de la province. « Ce n’est pas si vrai que les professionnels du jeu vidéo se déplacent facilement d’un secteur à l’autre, dit Jean-Jacques Hermans. Ce sont des gens passionnés qui ont étudié spécifiquement pour travailler dans cette industrie et qui ne veulent pas faire autre chose. »

Une régionalisation encore timide

Ces professionnels ne sont pas tous prêts à sortir de leur patelin pour aller travailler dans le jeu vidéo. Cela a mené depuis quelques années l’industrie à régionaliser ses activités. Résultat : historiquement concentré à Montréal et à Québec, l’impact économique du secteur commence à se répandre dans des régions, comme au Saguenay et à Sherbrooke.

Cela dit, cette régionalisation est encore plutôt timide. Dans son rapport, la Guilde calcule que 6 % des retombées économiques du jeu vidéo en 2021 avaient lieu à l’extérieur des régions métropolitaines de Montréal et de Québec. Dans la grande région de Montréal, 63 % de la valeur économique est créée sur l’île. Les couronnes sud et nord (y compris Lanaudière et les Laurentides) comptent pour 17 % des retombées totales de l’industrie.

Au moins, cette régionalisation entraîne une plus grande création d’entreprises locales. Le Québec comptait toujours en 2021 environ le tiers de toutes les entreprises canadiennes établies dans le jeu (291 sur 937), une proportion qui a peu changé depuis 2013, même s’il s’est créé à l’échelle nationale 600 nouvelles entreprises. Au Québec, la moitié (51 %) sont de très petites entreprises. Elles ont moins de 4 employés.

La taille relativement modeste d’une grande majorité d’entreprises est ce qui fait le plus tiquer la Guilde du jeu vidéo. Celle-ci veut désormais améliorer l’aide à la commercialisation et à l’exportation pour les entreprises indépendantes. « C’est facile pour les filiales de sociétés étrangères, mais pour les centaines de studios indépendants, c’est plus difficile », dit Jean-Jacques Hermans. « C’est maintenant notre cheval de bataille numéro un devant le gouvernement. »

On saura mardi en fin de journée si Eric Girard a reçu le message.

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NetEase ouvre de nouveaux studios à Montréal et Toronto pour créer un jeu narratif de grande envergue.

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Beenox ouvre un studio, à Montréal. C’est une filiale d’Activision, ce qui vient lier la nouvelle à une autre:

Activision a été acheté pour 69 milliards de dollars par Microsoft, en bonne part pour la popularité de son jeu Call of Duty, sur lequel travaillera le studio Beenox de Montréal.

Le studio est à la maison Manuvie.

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Le couperet tombe sur Ubisoft au Canada

Vue panoramique des bureaux montréalais d'Ubisoft.
Ubisoft Montréal est un des plus grands studios de jeux vidéo au monde, avec plus de 4000 membres de son personnel.
PHOTO : GETTY IMAGES / AFP / ERIC THOMAS

Stéphanie Dupuis
Publié à 12 h 11 HNE

Le géant français du jeu vidéo a annoncé mardi avoir aboli 98 emplois au Canada, soit moins de 2 % de ses effectifs au pays.

Au cours des derniers mois, toutes les équipes d’Ubisoft ont exploré les moyens de rationaliser nos opérations et d’améliorer notre efficacité collective afin que nous soyons mieux positionnés pour notre succès à long terme, mentionne Antoine Leduc-Labelle, chef des relations publiques d’Ubisoft Montréal.

En tout, 124 postes sont touchés dans le monde, dont 98 au pays, et 84 au Québec.

Enseigne d'Ubisoft sur leur bâtiment de la basse-ville de québec.
Ce sont six postes qui ont été tranchés à Québec, et un à Sherbrooke.
PHOTO : RADIO-CANADA / DAVID REMILLARD

Cette réorganisation concerne particulièrement la métropole québécoise, avec 72 postes abolis à Montréal : le studio montréalais Hybride, spécialisé dans les effets spéciaux (6 personnes), les services administratifs et l’équipe informatique au pays. Ce département subira également des réductions à l’échelle mondiale.

Les équipes de productions sont épargnées, d’après Ubisoft.

Ces décisions n’ont pas été prises à la légère et nous apportons un soutien complet à nos collègues qui quitteront Ubisoft au cours de cette transition.

Une citation de Antoine Leduc-Labelle, chef des relations publiques d’Ubisoft Montréal

Des indemnités de départ, une prolongation des avantages sociaux et une aide à la carrière seront proposées aux membres du personnel qui devront quitter l’entreprise, selon ce que précise Ubisoft, qui ajoute faire part de [sa] gratitude et de [son] respect pour leurs nombreuses contributions à l’entreprise.

Cette annonce survient quelques semaines après qu’Ubisoft Montréal soit devenue le pôle nord-américain de l’entreprise. Christophe Derennes, le directeur général du studio montréalais, a pris sous sa gouverne l’ensemble des studios d’Amérique du Nord, pour accélérer l’exécution de la stratégie globale, mettre l’accent sur [les] projets porteurs, en plus de mettre en valeur [les] équipes de talents, décrivait-on dans un communiqué le 19 octobre dernier.

Un homme pointe vers la gauche en parlant dans un bureau.
Christophe Derennes travaille pour le compte d’Ubisoft depuis plus de 30 ans. Il a fait ses début à Montreuil, en France, où il était responsable, entre autres, de l’informatisation de l’entreprise.
PHOTO : RADIO-CANADA / DENIS WONG

Ubisoft emploie 5600 personnes au Canada, dont près de 4000 à Montréal. Le développeur des séries ultrapopulaires Assassin’s Creed, de Rainbow Six et de Far Cry compte aussi un studio à Québec (plus de 550 personnes), un au Saguenay (100 personnes) et à Sherbrooke (30 personnes). L’entreprise est également installée à Toronto et à Winnipeg, ainsi qu’à Atlanta, à San Francisco et en Caroline du Nord.

Alain Tascan, vice-président directeur, développement des jeux, Epic Games Montréal, pièce maîtresse de Fortnite

PHOTO CHRIS DELMAS, ARCHIVES AGENCE FRANCE-PRESSE

Le jeu Fortnite a été lancé en 2018 et compte quelque 400 millions d’utilisateurs enregistrés.

Le jeu Fortnite, avec ses quelque 400 millions d’utilisateurs enregistrés, est conçu en partie à Montréal depuis 2018. À l’occasion d’une série de lancements cet automne, dont une version Lego, La Presse a rencontré le grand responsable du jeu, Alain Tascan, un vétéran de l’industrie qui a contribué à la création des studios montréalais d’Ubisoft en 1997 et d’Electronic Arts en 2003.

Publié à 1h21 Mis à jour à 7h00

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Karim Benessaieh
Karim Benessaieh La Presse

Il y a eu beaucoup de nouveautés pour Fortnite depuis début novembre. Faites-nous un tour du propriétaire.

Il y a un mois, on a ajouté une mini-saison qui s’appelle OG (Original Gang). C’était très demandé par l’audience. Le OG Season a battu tous les records, on a eu 100 millions de personnes qui sont venues en novembre.

PHOTO FRANCOIS ROY, ARCHIVES LA PRESSE

Le vice-président directeur du développement des jeux pour Epic Games, Alain Tascan

Aujourd’hui [jeudi dernier], on lance Lego, demain Rocket Racing, un jeu de voitures fait par les gens qui ont fait Rocket League, après-demain, on lance Festival, fait par les gens qui ont fait Guitar Hero, plein de jeux musicaux. On agrandit l’écosystème, on connecte de plus en plus de personnes.

Nous nous étions rencontrés en 2018, quand le nouveau studio montréalais d’Epic Games, le premier à l’extérieur des États-Unis, comptait à peine 25 personnes. Où en êtes-vous aujourd’hui ?

Je m’occupe maintenant de tous les jeux Fortnite. On est 300 au Canada, 150 à Montréal.

On fait du Fortnite, on a fait l’acquisition [en 2021] d’ArtStation pour les portfolios d’artistes, de Twinmotion pour l’architecture. On a le leadership de l’intelligence artificielle dans les jeux. On a beaucoup de personnes également sur le moteur Unreal. Ça a continué à grossir.

Nos équipes, ça part de Shanghai, ça se termine à Los Angeles, il y a plein de gens de partout, on est pas mal en mode hybride. Le rôle de Montréal a continué de grandir dans l’écosystème.

En quoi Montréal contribue-t-il à Fortnite ?

Bon, je ne veux pas faire de la fausse modestie, mais je suis responsable du jeu, donc de la direction. Toute l’IA du jeu, la direction, elle est faite ici, mais les équipes sont un peu partout. Pour la direction artistique de Lego, elle est également basée ici, on fait des personnages.

IMAGE FOURNIE PAR EPIC GAMES

Lego Fortnite, lancé au cours du week-end, est une des plus importantes nouveautés de Fortnite depuis son lancement en 2017.

Il n’y a pas d’endroit maintenant où on peut dire : « Tout est concentré ici. » On est plus de 4000 dans le monde. Par exemple, dans l’équipe de Fortnite, la direction de l’ingénierie est à Los Angeles, une des directions créatives est à San Francisco, une partie du design est à Raleigh, en Caroline du Nord. Ce qu’on fait, c’est qu’on se retrouve régulièrement, y compris à Montréal, et c’est là qu’ensemble on décide de la planification de l’année à venir.

Une fois qu’un jeu comme Fortnite est arrivé à maturité, qu’il attire des centaines de millions de joueurs, quels sont les défis ? Essaie-t-on encore de trouver la nouvelle petite touche ?

On n’est pas arrivés à maturité, c’est ça qui est intéressant. Six ans plus tard, on se retrouve à avoir les meilleurs scores, la plus grande audience qu’on ait jamais eue. Comment on a réussi à faire ça ? En continuant à innover, en faisant des partenariats à travers l’industrie du divertissement, du sport, de la mode. Ça nous permet de toujours rester pertinents.

La différence entre un jeu comme Fortnite et un jeu classique, c’est que non seulement on fait une saison tous les trois mois, mais tous les jours, on monitore le jeu, on le modifie ; toutes les deux semaines, on fait une mise à jour. Notre capacité d’apprentissage et de réactivité est incomparable.

Une question pour ceux qui ne connaissent pas Fortnite et qui voient leurs ados y jouer régulièrement : qu’y trouvent-ils ? Pourquoi y a-t-il tant de gens qui y jouent et y reviennent ?

Ce sont des millions de personnes au Canada ! S’ils ne connaissent pas, ils doivent se cacher sous une roche (rires). Je crois que c’est retrouver des amis, quelle que soit la plateforme, une PlayStation, un PC, une Switch, une Xbox, un téléphone, et faire quelque chose qui ne dure pas trop longtemps, où tu peux discuter. C’est une expérience comme les gens le font quand ils vont jouer au golf ou au tennis, ils discutent, se retrouvent. Ce n’est pas vraiment violent : c’est vrai qu’on tire, mais on élimine les personnes, « floush », comme ça. C’est d’être ensemble, de faire une activité, d’en parler, de personnaliser ses personnages. Je peux m’exprimer à travers le jeu, faire des choses interactives et plaisantes.

Pour des raisons de clarté et de concision, les propos ont été reformulés.

En savoir plus

  • 26 milliards US
    Revenus estimés du jeu Fortnite entre 2018 et 2022

Sources : Business of apps, demandsage

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